Tipi di scommesse sul calcio: guida completa a 44 mercati
di Il Professore ·Pubblicato il
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I tipi di scommesse sul calcio comprendono tutti i mercati disponibili su una partita, su un singolo evento o sull'intera competizione. La scelta può riguardare il risultato finale, il numero di gol, il comportamento di un calciatore, le statistiche della gara, gli eventi live oppure l'esito di un torneo.
Il mercato proposto non cambia soltanto il tipo di previsione richiesta. Cambiano anche il periodo considerato, gli eventi validi, il trattamento dei tempi supplementari e le regole applicate in caso di partita sospesa, giocatore non schierato o dato statistico non disponibile. Per questo ogni selezione va letta insieme alla relativa definizione, senza confondere una giocata sul risultato dei 90 minuti con una che include i supplementari.
Questa guida raccoglie in modo ordinato i principali mercati del calcio:
esito finale e doppia chance;
handicap e pareggio no bet;
gol, risultati esatti e intervalli;
marcatori e combinazioni sui giocatori;
primo tempo, secondo tempo e intervallo/finale;
corner, cartellini e statistiche;
scommesse live, multiple, sistemi e antepost.
Per una panoramica generale, puoi consultare anche la guida ai mercati delle scommesse.
1. Esito finale 1X2
Il mercato 1X2 è la forma più conosciuta di scommessa sul calcio. Il segno 1 indica la vittoria della squadra di casa, X il pareggio e 2 la vittoria della squadra ospite.
Salvo indicazioni diverse, il risultato si riferisce ai due tempi regolamentari, cioè 90 minuti più recupero. I supplementari e i calci di rigore non rientrano normalmente nel risultato 1X2. Le selezioni possibili sono quindi:
1, vittoria della squadra di casa;
X, pareggio;
2, vittoria della squadra ospite.
2. Doppia Chance
La Doppia Chance riunisce due dei tre esiti del mercato 1X2. La selezione 1X copre la vittoria della squadra di casa o il pareggio, X2 copre il pareggio o la vittoria della squadra ospite, mentre 12 esclude il pareggio e considera vincenti soltanto le vittorie di una delle due squadre.
| Selezione | Esiti compresi |
|---|---|
| 1X | Casa o pareggio |
| X2 | Pareggio o ospite |
| 12 | Casa o ospite |
Non bisogna confondere la Doppia Chance con il risultato esatto. La prima considera due esiti generali, mentre il secondo richiede di prevedere il punteggio preciso della partita. Per approfondire il funzionamento di questo mercato, trovi la guida alla doppia chance 1X, X2 e 12.
3. Pareggio No Bet
Nel mercato Pareggio No Bet, chiamato anche Draw No Bet o handicap 0 in determinati contesti, si seleziona la squadra che dovrebbe vincere. Se la partita termina in parità, la giocata viene normalmente rimborsata o regolata a quota 1.
In caso di vittoria della squadra scelta, l'esito è vincente; in caso di sconfitta, è perdente. Le denominazioni e le regole possono cambiare tra operatori, quindi il trattamento del pareggio deve essere indicato nella scheda del mercato.
4. Handicap europeo e handicap 1X2
L'handicap modifica virtualmente il risultato iniziale assegnando un vantaggio o uno svantaggio a una delle due squadre. Nel mercato handicap europeo si pronostica l'esito 1X2 dopo l'applicazione del margine indicato.
Per esempio, una squadra può partire virtualmente con un gol di vantaggio o di svantaggio. Il mercato può quindi includere ancora i tre segni 1, X e 2, ma il risultato valutato non coincide con quello reale. La guida all'handicap nel calcio distingue questo formato dall'handicap asiatico, che può prevedere linee frazionarie e rimborsi parziali.
5. Risultato esatto
La scommessa sul risultato esatto richiede di indicare il punteggio finale preciso della partita. Sono esempi di selezione 1-0, 2-1 e 2-2.
Questo mercato è più specifico del semplice 1X2, perché non basta pronosticare la squadra vincente o il pareggio. Bisogna anche individuare il numero di gol segnati da entrambe le squadre. In genere si considerano i tempi regolamentari, ma alcune offerte possono indicare regole diverse. La guida al risultato esatto approfondisce le differenze tra punteggio preciso e altri mercati sul risultato.
6. Vincente con risultato combinato
I mercati combinati sul vincitore possono unire l'esito della partita con una seconda condizione. La selezione può riguardare, per esempio, la squadra vincente insieme a una fascia di gol, al risultato del primo tempo o al risultato finale.
Per ottenere un esito vincente devono verificarsi tutte le condizioni previste dalla combinazione. Una selezione che unisce vittoria della squadra di casa e Over 2,5 richiede quindi sia il successo della formazione di casa sia almeno tre gol complessivi, secondo la definizione del mercato.
7. Totale gol Over e Under
Il mercato Totale gol riguarda la somma delle reti segnate dalle due squadre. Con Over si sceglie un numero di gol superiore alla soglia indicata, mentre con Under si seleziona un numero inferiore.
La soglia può essere 1,5, 2,5, 3,5 o un altro valore disponibile. Nell'Under 2,5 devono essere segnati al massimo due gol; nell'Over 2,5 devono essere segnate almeno tre reti. La valutazione comprende normalmente i tempi regolamentari e il recupero, salvo diversa indicazione.
8. Over e Under con soglia intera
Quando la soglia è un numero intero, come 2 o 3, può esistere un risultato esattamente uguale alla linea. In quel caso il regolamento può prevedere il rimborso della giocata, una selezione nulla oppure una gestione diversa indicata dall'operatore.
Per questo una linea Over 3 non va interpretata nello stesso modo di Over 3,5. Nel primo caso bisogna controllare cosa accade se la partita termina con esattamente tre gol; nel secondo la soglia frazionata elimina il risultato di parità con la linea.
9. Over e Under con soglia asiatica
Le linee asiatiche usano valori frazionari come 0,25, 0,75, 1,25 o 2,75. La puntata viene divisa tra due linee vicine, così il risultato può produrre una vincita, una perdita, un rimborso completo o un rimborso parziale.
Per esempio, una linea di 2,25 combina 2 e 2,5. Se il totale dei gol è esattamente due, una parte della giocata può essere rimborsata e l'altra risultare vincente secondo le regole della linea. Il meccanismo è tecnico e va letto nella descrizione del mercato prima della conferma.
10. Entrambe le squadre segnano, Goal e No Goal
Il mercato Goal/No Goal, spesso indicato anche come GG/NG, riguarda la presenza di almeno una rete per entrambe le squadre. Con Goal, o GG, devono segnare sia la squadra di casa sia quella ospite; con No Goal, o NG, almeno una delle due deve restare a zero.
I risultati 1-1 e 2-1 sono compatibili con Goal. I risultati 1-0, 0-0 e 3-0 sono compatibili con No Goal. Questo mercato non indica quanti gol verranno segnati in totale e non richiede di prevedere il punteggio esatto.
11. Gol di una singola squadra
Il mercato sui gol di squadra considera soltanto le reti segnate da una formazione indicata. Le opzioni possono includere Over e Under, una fascia numerica oppure la scelta "segna" e "non segna".
Il risultato dell'avversaria può quindi essere irrilevante. Una selezione Over 1,5 sulla squadra di casa è vincente se quella formazione segna almeno due reti, anche se la partita termina con una vittoria, un pareggio o una sconfitta.
12. Numero esatto di gol della squadra
Alcuni mercati permettono di indicare il numero esatto di reti segnate dalla squadra di casa o dalla squadra ospite. Le categorie possono essere 0, 1, 2 e 3 o più.
La voce "3 o più" riunisce tutti i risultati con almeno tre gol della squadra indicata. Questo formato è diverso dal risultato esatto della partita, perché non richiede di stabilire quante reti segnerà l'altra formazione.
13. Fascia di gol
La fascia di gol divide il totale della partita in intervalli numerici. Le categorie possono comprendere nessun gol, da 1 a 2 reti, da 3 a 4 reti oppure 5 o più gol.
Le fasce dipendono dall'offerta del singolo operatore e dalla competizione. La voce "Altro", quando presente, può comprendere i risultati non inclusi nelle fasce mostrate. Anche in questo caso bisogna distinguere il totale della gara dai gol di una singola squadra.
14. Primo marcatore
La scommessa sul primo marcatore richiede di prevedere quale calciatore segnerà la prima rete della partita. Alcune offerte includono anche l'opzione Nessun gol, mentre altre prevedono una voce Altro.
Le regole devono chiarire il trattamento degli autogol, dei giocatori che entrano dalla panchina e di chi non partecipa alla gara. In alcuni mercati la giocata viene rimborsata se il calciatore non scende in campo; in altri casi il calciatore deve essere titolare o deve entrare prima che venga segnato il primo gol.
15. Marcatore in qualsiasi momento
Il mercato "Marcatore" o "Segna in qualsiasi momento" riguarda la possibilità che il calciatore selezionato realizzi almeno una rete durante la gara. Non è necessario che segni per primo.
La selezione può essere valida per un titolare che resta in campo oppure per una riserva che entra durante l'incontro, secondo le condizioni del mercato. I calci di rigore finali sono normalmente esclusi, mentre il trattamento dei supplementari può cambiare tra mercati pre-match e live.
16. Due o più gol dello stesso giocatore
Questo mercato riguarda il numero di reti realizzate da un singolo calciatore. Le formulazioni più comuni sono "segna almeno due gol", "segna esattamente due gol" e "segna almeno tre gol".
La differenza tra "almeno" ed "esattamente" modifica completamente la refertazione. Un giocatore che segna tre reti soddisfa la condizione "almeno due", ma non quella "esattamente due". La scheda deve inoltre indicare se i gol nei supplementari sono validi.
17. Primo evento della partita
I mercati sul primo evento chiedono quale squadra o quale calciatore sarà coinvolto nell'azione indicata. Gli esempi comprendono primo gol, primo calcio d'angolo e primo cartellino.
Ogni mercato ha regole proprie. Se nessun gol viene segnato, il mercato sul primo gol può prevedere l'opzione Nessun gol; se non viene assegnato alcun cartellino o corner, il regolamento deve indicare se la selezione viene annullata o rimborsata.
18. Minuto del primo gol
La previsione può riguardare la fascia temporale in cui verrà segnato il primo gol. Le suddivisioni possono essere 1-15, 16-30, 31-45 e così via, con regole specifiche per il recupero.
Un gol segnato nel recupero del primo tempo può essere trattato secondo il minuto ufficiale oppure secondo una fascia dedicata. La definizione del mercato deve chiarire anche se il tempo parte dal calcio d'inizio e se i supplementari vengono considerati.
19. Intervallo/finale
Il mercato Intervallo/Finale combina il risultato al termine del primo tempo con quello al termine della partita. Le selezioni possono essere X/X, X/1, X/2, 1/1, 2/1 e altre combinazioni.
La prima lettera indica il risultato della prima frazione; la seconda indica quello finale. Per esempio, X/1 significa pareggio all'intervallo e vittoria della squadra di casa al termine dei tempi regolamentari.
20. Risultato del primo tempo
Il mercato 1X2 del primo tempo considera soltanto i primi 45 minuti più l'eventuale recupero. Il segno 1 indica il vantaggio della squadra di casa, X il pareggio e 2 il vantaggio della squadra ospite.
Il risultato finale della partita non modifica questa giocata. Una squadra può trovarsi avanti all'intervallo e perdere poi l'incontro, oppure chiudere il primo tempo in parità e vincere nella ripresa.
21. Vincitore del secondo tempo
Questa scommessa valuta soltanto i gol segnati nella seconda frazione. Se la squadra di casa realizza due reti e quella ospite una durante il secondo tempo, l'esito della frazione è 1, anche se la squadra ospite aveva un vantaggio acquisito nel primo tempo.
Il punteggio accumulato nei primi 45 minuti non determina automaticamente il vincitore del secondo tempo. Il mercato può prevedere i segni Casa, Pareggio e Ospite.
22. Gol del primo tempo
I mercati sui gol del primo tempo possono riguardare il totale Over/Under, il Goal/No Goal e la fascia numerica delle reti segnate nella prima frazione.
| Mercato | Cosa viene conteggiato |
|---|---|
| Over/Under primo tempo | Gol segnati nei primi 45 minuti più recupero |
| Goal/No Goal primo tempo | Almeno una rete per entrambe le squadre nella prima frazione |
| Fascia gol primo tempo | Numero complessivo di reti entro l'intervallo |
Le reti del secondo tempo non influiscono sull'esito di questi mercati.
23. Gol del secondo tempo
Le scommesse sul secondo tempo considerano soltanto le reti segnate dopo l'intervallo. Possono riguardare il totale dei gol, la squadra che segna, il Goal/No Goal della frazione o una fascia numerica.
Un risultato finale di 2-1 non basta per determinare il mercato sul secondo tempo. Serve sapere quando sono state segnate le reti e quale fosse il punteggio all'intervallo.
24. Squadra a segno in entrambi i tempi
La selezione "La squadra segna in entrambi i tempi" è vincente quando una formazione realizza almeno un gol nel primo tempo e almeno un gol nel secondo.
Questa formula non equivale a "entrambe le squadre segnano in entrambi i tempi". Nel primo caso basta una sola squadra; nel secondo entrambe devono segnare in ciascuna frazione. La differenza va cercata nella descrizione completa del mercato.
25. Squadra vincente in almeno un tempo
Il mercato chiede se una squadra vincerà almeno una delle due frazioni. La formazione può quindi vincere il primo tempo, il secondo tempo oppure entrambi.
Il risultato finale può essere diverso. Una squadra può vincere il primo tempo e perdere la partita, oppure pareggiare il risultato complessivo dopo aver vinto una delle due frazioni.
26. Calci d'angolo
I mercati sui corner possono riguardare il totale della partita, i calci d'angolo di una singola squadra, il primo o l'ultimo corner e il confronto tra le due formazioni.
Il conteggio deve seguire la fonte statistica prevista dal regolamento. In alcune regole vengono considerati soltanto i calci d'angolo effettivamente battuti, non quelli assegnati ma non ancora eseguiti. Possono essere disponibili anche mercati con handicap sui corner.
27. Over e Under sui calci d'angolo
Il concetto di Over/Under può essere applicato al numero totale di corner della gara, a quelli del primo tempo o a quelli ottenuti da una singola squadra.
| Formulazione | Oggetto della previsione |
|---|---|
| Over/Under corner partita | Tutti i corner dell'incontro |
| Over/Under corner primo tempo | Corner nella prima frazione |
| Over/Under corner squadra | Corner conquistati da una formazione |
| Handicap corner | Differenza tra i corner delle due squadre |
Le soglie e il trattamento delle linee intere o frazionarie dipendono dal mercato disponibile.
28. Cartellini
Le scommesse sui cartellini possono riguardare il totale della partita, il totale di una squadra, il primo cartellino, il giocatore ammonito oppure il confronto tra le due formazioni.
Il regolamento può distinguere ammonizioni, espulsioni dirette e seconde ammonizioni. Spesso non vengono conteggiati i cartellini mostrati a panchina, staff o giocatori già sostituiti, salvo indicazioni diverse. Anche i provvedimenti successivi al fischio finale possono essere esclusi.
29. Falli commessi e subiti
Alcune piattaforme propongono mercati sul numero di falli commessi o subiti. La previsione può riguardare il totale della gara, una singola squadra oppure il confronto tra casa e ospite.
La disponibilità dipende dalla competizione e dalla presenza di dati ufficiali affidabili. Il conteggio può variare in base al fornitore statistico, perciò la definizione del fallo valido ha la stessa importanza della soglia proposta.
30. Tiri e tiri nello specchio
I mercati sui tiri distinguono generalmente tra tiri totali, tiri nello specchio e tiri fuori dallo specchio. Possono riguardare una squadra, entrambe le squadre o un singolo calciatore.
Un tiro respinto, un tentativo terminato fuori e una conclusione parata possono ricevere classificazioni differenti. Pali e traverse, così come i tiri ribattuti dal corpo di un avversario, vengono conteggiati secondo la fonte statistica prevista dal mercato.
31. Possesso palla
La previsione può riguardare la squadra con il possesso maggiore oppure il superamento di una soglia percentuale. Il possesso indica il tempo o la percentuale di controllo della palla, ma non coincide automaticamente con il numero di occasioni o di gol.
I dati possono essere aggiornati durante la partita e regolati sulla base della fonte statistica ufficiale o del provider indicato. Una differenza nel metodo di calcolo può produrre un dato finale diverso da quello visualizzato in un'altra piattaforma.
32. Passaggi
Le scommesse sui passaggi possono riguardare i tentativi totali, i passaggi completati, la percentuale di riuscita o il rendimento di una singola squadra o di un calciatore.
"Passaggi tentati" e "passaggi riusciti" sono categorie diverse. Un mercato su 400 passaggi completati non può essere confrontato direttamente con uno su 500 passaggi effettuati, perché le due statistiche misurano eventi differenti.
33. Fuorigioco
Il mercato sui fuorigioco può chiedere il totale della partita, il numero commesso da una squadra oppure il confronto tra le due formazioni.
La convalida dipende dalla rilevazione ufficiale dell'evento. Un fuorigioco segnalato e poi annullato, oppure un'azione interrotta dal VAR, può essere trattato in modo diverso secondo la fonte e le regole del mercato.
34. Sostituzioni
Le scommesse sulle sostituzioni possono riguardare il numero totale di cambi, la prima squadra a effettuare una sostituzione o il calciatore che verrà sostituito.
La disponibilità è variabile e il mercato deve chiarire se vengono considerati i cambi obbligati, quelli effettuati all'intervallo e le sostituzioni consentite dai regolamenti speciali. Una sostituzione tattica e una sostituzione per infortunio possono avere lo stesso peso statistico, salvo indicazioni diverse.
35. Metodo del primo gol
Questo mercato richiede di prevedere il modo in cui verrà realizzata la prima rete. Le categorie possono includere gol su azione, calcio di rigore, calcio di punizione, colpo di testa, tiro e autogol.
La classificazione del metodo dipende dal referto ufficiale o dal fornitore dati. Se la partita termina senza reti, può essere prevista la selezione Nessun gol. Il mercato non va confuso con quello sul primo marcatore, che riguarda l'identità del calciatore.
36. Minuto del gol
La previsione può riguardare il minuto del primo gol, dell'ultimo gol o di una rete segnata in una fascia oraria. Una fascia 15-30, per esempio, può comprendere i gol segnati dal minuto 15:00 fino al minuto 29:59, secondo la regola indicata.
Il recupero merita una verifica separata. Un gol al 45+2 o al 90+4 può essere assegnato alla fascia del minuto regolamentare oppure trattato con una voce distinta.
37. Scommesse speciali sui giocatori
I mercati dedicati ai calciatori possono combinare gol, tiri in porta, assist, cartellini e risultato della partita. Tra gli esempi rientrano "giocatore segna o realizza almeno un certo numero di tiri in porta", "giocatore segna e riceve un cartellino" oppure "marcatore più doppia chance".
Queste formule richiedono attenzione perché possono usare periodi diversi. Un mercato sul marcatore può valere soltanto per i tempi regolamentari, mentre un mercato statistico può includere i supplementari se lo indica espressamente.
38. Uno contro tutti
"Uno contro tutti" confronta i gol segnati da un calciatore con quelli realizzati dalla squadra avversaria. L'esito 1 può indicare che il giocatore, o la sua squadra secondo la definizione adottata, prevale nel confronto; X indica la parità e 2 il vantaggio dell'avversaria.
Il testo del mercato deve chiarire se il gol del calciatore viene sottratto dal totale della sua squadra. In alcune formulazioni, la giocata viene rimborsata se il calciatore non parte dal primo minuto.
39. Assist, tiri e combinazioni individuali
Le scommesse individuali possono chiedere se un calciatore segnerà oppure raggiungerà una soglia di tiri nello specchio. L'esito "Sì" può risultare vincente quando si verifica una sola delle condizioni o quando si verificano entrambe, se questa è la regola espressa.
Altri mercati combinano il marcatore con il risultato esatto, la Doppia Chance, il metodo del gol o una fascia oraria. La mancata partecipazione del giocatore, il suo ingresso dopo il primo gol e l'eventuale sostituzione sono elementi che possono determinare rimborso o perdita.
40. Scommesse live
Le scommesse live vengono effettuate dopo l'inizio della partita. Possono riguardare 1X2, Doppia Chance, prossimo gol, Totale gol, corner, cartellini e alcuni mercati statistici.
Le quote e la disponibilità cambiano durante l'incontro e il mercato può essere sospeso durante un'azione pericolosa, dopo un gol o in attesa della conferma di un evento. I dati mostrati nella schermata live, come minuto, risultato e statistiche, possono avere valore informativo e non sostituire il referto ufficiale.
41. Prossimo gol
Il mercato sul prossimo gol propone in genere tre possibilità: segna la squadra di casa, segna la squadra ospite oppure non viene segnato alcun altro gol.
Se il mercato viene aperto durante la gara, devono essere considerate soltanto le reti successive al momento della giocata. La scheda deve indicare se sono validi i supplementari e se l'opzione Nessun gol si riferisce alla fine dei tempi regolamentari o all'intera partita.
42. Prossimo calcio d'angolo e prossimo cartellino
Nel live possono essere disponibili mercati sul prossimo corner o sul prossimo cartellino. La selezione può riguardare la squadra che conquisterà il calcio d'angolo oppure la squadra o il giocatore che riceverà il provvedimento disciplinare.
Questi mercati sono sensibili agli aggiornamenti durante le azioni. Una piattaforma può sospendere la giocata quando l'azione entra in area, quando l'arbitro si avvicina a un fallo o quando il pallone esce dal terreno di gioco.
43. Scommesse multiple
La multipla unisce più selezioni nella stessa giocata. Le selezioni possono riguardare partite diverse oppure mercati differenti dello stesso incontro, se la combinazione è consentita.
In una multipla tradizionale, tutte le selezioni devono risultare vincenti. Se un mercato viene annullato, la gestione dipende dalle regole del bookmaker e può comportare il ricalcolo della quota complessiva. Alcune combinazioni strettamente collegate possono essere vietate o trasformate secondo i termini applicabili.
44. Scommesse con sistema
Il sistema crea più combinazioni parziali a partire da un gruppo di selezioni. A differenza della multipla classica, non richiede necessariamente che tutte le selezioni risultino vincenti, perché alcune combinazioni possono restare valide anche quando una selezione perde.
Il sistema non elimina il rischio di perdita e può generare un ritorno inferiore alla somma giocata, soprattutto quando le combinazioni vincenti sono poche. La struttura deve indicare quante selezioni vengono utilizzate per ogni combinazione.
45. Antepost sul vincitore della competizione
Le scommesse antepost vengono effettuate prima della conclusione di un campionato o di un torneo. Il mercato più comune è il vincitore della competizione, cioè la squadra che chiuderà al primo posto o conquisterà il titolo secondo il regolamento ufficiale.
Rientrano in questa categoria anche i mercati su campionati, coppe e tornei internazionali. La guida alle scommesse antepost approfondisce il loro funzionamento e le differenze rispetto alle scommesse su una singola partita.
46. Finaliste e qualificazione
Il mercato Finaliste chiede di individuare le due squadre che si affronteranno nell'ultima partita del torneo. Un mercato di qualificazione, invece, riguarda il passaggio del turno o l'accesso a una fase successiva.
La definizione deve stabilire come vengono trattati supplementari, rigori, spareggi e modifiche al formato della competizione. Se una squadra viene esclusa, penalizzata o ritirata, il regolamento della manifestazione e quello della scommessa determinano l'esito.
47. Podio, piazzamento e retrocessione
Le scommesse sul piazzamento possono riguardare il primo posto, una posizione tra le prime tre, una fascia di classifica o la retrocessione. La selezione "Podio Sì/No" chiede se una squadra finirà nelle prime tre posizioni, mentre il mercato retrocessione considera la discesa nella categoria inferiore.
Le penalizzazioni applicate durante il campionato possono incidere sulla classifica valida per il mercato. Al contrario, una sanzione successiva alla fine della competizione può essere esclusa, secondo le condizioni pubblicate. La guida alle scommesse sulla retrocessione tratta questo mercato come una forma di antepost.
48. Capocannoniere e premi individuali
L'antepost può riguardare anche il calciatore che segnerà più gol in un campionato o in una competizione. Sono possibili inoltre mercati su miglior assistman, miglior giocatore o altri premi ufficiali.
In caso di parità tra due o più giocatori, la regola può prevedere la divisione della vincita, un criterio ufficiale di spareggio oppure una gestione specifica. La fonte valida deve essere quella indicata nelle condizioni del mercato.
Regole da controllare prima della refertazione
Le regole generali del calcio considerano normalmente i tempi regolamentari, cioè due frazioni da 45 minuti più recupero. Tuttavia, alcuni mercati speciali includono i supplementari, mentre i calci di rigore finali restano spesso esclusi, salvo esplicita indicazione.
Occorre prestare attenzione anche ai dati statistici. Quando il sito ufficiale della competizione non fornisce l'informazione necessaria, il regolamento può indicare un provider statistico alternativo; se nessuna fonte produce un dato valido, il mercato può essere rimborsato.
In caso di partita sospesa, rinviata o interrotta, si applicano le condizioni del bookmaker e la normativa ADM. Il trattamento può cambiare in base a quanto si è già verificato, al momento dell'interruzione e alla possibilità che l'incontro venga completato entro i termini previsti.
Punti chiave
Il mercato 1X2 considera normalmente casa, pareggio e ospite nei tempi regolamentari.
La Doppia Chance copre due esiti su tre, ma non indica il risultato preciso.
Over e Under riguardano il totale dei gol oppure una squadra specifica.
Goal/No Goal verifica se entrambe le squadre segnano almeno una rete.
Il risultato esatto richiede di prevedere il punteggio finale.
I mercati sui giocatori possono avere regole diverse per titolari, riserve, supplementari e autogol.
Le statistiche dipendono dalla fonte ufficiale o dal provider indicato.
Le scommesse live possono essere sospese e i dati visualizzati non sempre costituiscono il referto definitivo.
Le multiple richiedono normalmente la validità di tutte le selezioni.
Le antepost riguardano l'esito di una competizione o di una stagione.
Rimborsi, annullamenti e tempi validi dipendono sempre dalle condizioni del mercato.
La nostra conclusione
I mercati del calcio si dividono in categorie precise: esito della partita, gol, eventi individuali, statistiche, modalità live e competizioni di lungo periodo. La differenza tra una selezione e l'altra dipende spesso da un dettaglio, come il periodo di gioco considerato, la definizione di un tiro nello specchio, il trattamento di un giocatore non utilizzato o la validità dei supplementari.
Leggere il nome del mercato non basta. La descrizione completa stabilisce quali eventi contano, quale fonte statistica determina il risultato e cosa accade in caso di rinvio, sospensione, pareggio sulla linea o mancata partecipazione del calciatore. Conoscere queste regole permette di distinguere correttamente i diversi tipi di scommesse sul calcio e di interpretare ogni mercato con maggiore precisione.
Domande frequenti
Qual è la differenza tra 1X2 e Doppia Chance?
Nel mercato 1X2 si seleziona un solo esito tra vittoria della squadra di casa, pareggio e vittoria della squadra ospite. La Doppia Chance copre due di questi tre risultati, con le combinazioni 1X, X2 e 12.
Che cosa significa Over 2,5?
Over 2,5 indica almeno tre gol complessivi nella partita. Under 2,5 indica invece un massimo di due reti, perché il totale deve restare inferiore a 2,5.
Goal e No Goal indicano il numero totale di gol?
No. Goal significa che entrambe le squadre segnano almeno una rete, mentre No Goal significa che almeno una delle due non segna. Il mercato non richiede di prevedere il totale esatto dei gol.
I supplementari valgono sempre?
No. Per molti mercati sul risultato finale valgono soltanto i 90 minuti più recupero. I supplementari vengono inclusi soltanto quando la scheda della scommessa lo indica in modo esplicito.
Che cosa succede se il marcatore non entra in campo?
La regola dipende dal mercato. In alcune condizioni la giocata viene rimborsata, mentre in altre la selezione può essere trattata in modo differente. Il fatto che il giocatore sia titolare, riserva non utilizzata o subentrato cambia la validità della scommessa.
Il risultato live mostrato sul sito è sempre quello ufficiale?
Le informazioni live hanno spesso funzione informativa. Il risultato definitivo, i gol, i cartellini e le statistiche vengono regolati secondo la fonte ufficiale o il provider indicato nelle condizioni del mercato.
Qual è la differenza tra multipla e sistema?
La multipla riunisce più selezioni in un'unica combinazione e normalmente richiede che siano tutte vincenti. Il sistema crea più combinazioni parziali, quindi alcune selezioni possono essere perdenti senza annullare necessariamente l'intera giocata.
Che cosa sono le scommesse antepost?
Sono mercati riferiti a un periodo lungo, come il vincitore di un campionato, il capocannoniere, la qualificazione a una competizione o la retrocessione. L'esito viene determinato alla conclusione della manifestazione, secondo il regolamento ufficiale.
Scritto da
Il Professore
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